6 ago 2026

La kriptonita invertida: cuando una droga empieza a representar poder

Hubo una época en la que los héroes obtenían su fuerza de lugares muy distintos a las drogas.

Popeye recuperaba su poder con una lata de espinacas. He-Man levantaba su espada y encontraba su fuerza en el poder de Grayskull. En los videojuegos, los personajes avanzaban acumulando experiencia, superando desafíos, encontrando herramientas o utilizando elementos fantásticos propios de mundos imaginarios. Sonic obtenía velocidad y protección al reunir anillos durante su recorrido. Pac-Man podía enfrentar a sus enemigos al encontrar las clásicas píldoras de poder dentro de un universo completamente fantástico. En Pokemon, la evolución de los personajes estaba asociada al entrenamiento, al aprendizaje y al vínculo construido durante el camino.

La idea que atravesaba esos relatos era siempre similar: el poder aparecía como consecuencia del esfuerzo, la exploración, la inteligencia, la perseverancia o la imaginación. Los personajes crecían porque aprendían, porque superaban obstáculos o porque desarrollaban nuevas capacidades dentro de sus propios mundos.

Incluso Superman, uno de los personajes más poderosos jamás creados, tenía un límite. La kriptonita, un elemento inexistente en nuestro mundo, representaba aquello capaz de quitarle sus capacidades extraordinarias. Era una forma simbólica de recordar que hasta los más fuertes podían ser vulnerables.

Los videojuegos también fueron, durante años, un espacio utilizado para transmitir mensajes preventivos. Un ejemplo paradigmático fue la campaña institucional estadounidense Winners Don't Use Drugs, una iniciativa impulsada por la Administración para el Control de Drogas (DEA) que apareció durante años en miles de máquinas arcade antes del inicio de las partidas.

La frase era breve, directa y cargada de simbolismo: quienes ganaban no necesitaban drogas. El mensaje vinculaba el logro, la superación y la competencia con el esfuerzo personal, no con el consumo de sustancias. No se trataba solamente de una advertencia sanitaria, sino de una construcción cultural sobre qué comportamientos eran asociados al éxito y cuáles representaban un obstáculo.

Millones de niños y adolescentes estuvieron expuestos a esa idea sin que necesariamente la percibieran como una "campaña". Formaba parte del entorno en el que jugaban, competían y se divertían. Era una forma de prevención que entendía algo fundamental: los imaginarios sociales también se construyen en los espacios cotidianos donde las personas aprenden qué cosas tienen valor.

No eran mensajes propagandísticos ni subliminales. Todo esto constituía un relato organizado. Eran símbolos. Eran pequeñas construcciones culturales que transmitían una idea sobre qué cosas fortalecían a una persona, cuáles la debilitaban y qué conductas una sociedad elegía admirar.

Hace unos días conocí, a través de un grupo de trabajo, la existencia de un videojuego de conducción en el que un personaje puede volverse prácticamente invencible después de consumir cocaína. La escena, por sí sola, resulta simbólicamente poderosa: una sustancia asociada en el mundo real al deterioro y la pérdida de control aparece dentro de una narrativa de velocidad, dominio y capacidad ilimitada.

No se trata de discutir un juego específico ni de atribuirle la capacidad de determinar una conducta. La relación entre una representación cultural y una decisión individual es mucho más compleja. La pregunta es otra: ¿qué significa que, dentro de ciertos relatos contemporáneos, una droga pueda ocupar el lugar que antes ocupaban los elementos asociados al poder, la inteligencia o la superación de obstáculos? 

Los cambios culturales no ocurren de manera repentina. Se construyen lentamente. Se acumulan mensajes, imágenes y relatos que, con el tiempo, modifican la manera en que una sociedad interpreta determinados fenómenos. Lo que alguna vez parecía extraño puede comenzar a parecer normal. Lo que generaba rechazo puede empezar a presentarse como una característica más de la vida cotidiana.

Durante años vimos cómo las drogas fueron ocupando nuevos lugares dentro de los imaginarios sociales. La banalización de los riesgos, la idea de que todo daño puede ser relativizado y la transformación de determinadas sustancias en símbolos de transgresión, éxito o pertenencia fueron modificando lentamente sus significados.

Sería un error afirmar que un videojuego hará que un niño o adolescente consuma cocaína. La relación entre una representación cultural y una conducta individual es mucho más compleja. Pero también sería ingenuo pensar que esos mensajes no tienen ninguna importancia, o que son inocuos.

Las personas no aprenden solamente en la escuela o dentro de sus familias. También aprenden jugando, mirando, escuchando y participando de los mundos digitales que forman parte de su vida cotidiana. Cada personaje transmite algo. Cada historia propone una mirada sobre la realidad. Cada símbolo ayuda a construir una idea sobre qué merece ser admirado.

Y quizás ahí aparece la comparación más inquietante con Superman. Durante décadas, la cultura popular utilizó elementos fantásticos para hablar de poder y vulnerabilidad. La kriptonita era peligrosa porque quitaba fuerza. Era la representación de un límite. Algo que el héroe debía evitar porque lo acercaba a su propia fragilidad.

Pero hoy comenzamos a observar una paradoja diferente: aquello que en el mundo real puede representar daño aparece, dentro de algunos relatos virtuales, como una herramienta para superar límites. La sustancia que debería simbolizar pérdida de control comienza a ser representada como una forma de adquirirlo. El problema no es que la ficción imagine mundos imposibles. La ficción siempre lo hizo. El problema aparece cuando los símbolos empiezan a invertirse. Cuando aquello que debería funcionar como advertencia comienza a ocupar el lugar del premio (y viceversa).

La prevención muchas veces se piensa como una charla, una campaña o una intervención frente a un problema ya instalado. Pero existe una prevención mucho más profunda y silenciosa: la que ocurre cuando una comunidad construye sus valores, sus referencias y sus imaginarios. Antes de aprender a tomar decisiones, aprendemos qué cosas tienen valor. Aprendemos qué admirar, qué rechazar, qué temer y qué perseguir. Una sociedad no solamente transmite información. También transmite maneras de mirar.

Por eso quizás la pregunta no sea solamente qué videojuegos están jugando nuestros hijos. La pregunta es qué mensajes estamos construyendo como sociedad sobre aquello que significa ser fuerte, exitoso o invencible.

Porque lo verdaderamente preocupante no es que un videojuego imagine una fantasía imposible. La ficción siempre lo hizo. Lo verdaderamente preocupante es el desplazamiento simbólico: que aquello que en la realidad representa un riesgo empiece a ocupar, dentro de algunos relatos, el lugar de la innovación, la invulnerabilidad y la capacidad de superar cualquier límite.

Claves para entender

  1. Los videojuegos también construyen imaginarios.
    No solamente entretienen: transmiten ideas sobre el esfuerzo, el éxito, el poder y aquello que una sociedad considera valioso.
  2. Antes, la fuerza estaba asociada al desarrollo de capacidades.
    En muchos relatos infantiles y videojuegos, los personajes crecían a través del entrenamiento, la inteligencia, la perseverancia o la superación de obstáculos.
  3. El problema no es un videojuego específico.
    La preocupación está en un cambio cultural más amplio: que una sustancia asociada al daño pueda aparecer representada como una herramienta para superar límites o alcanzar una supuesta invulnerabilidad.
  4. Los símbolos importan.
    Antes la kriptonita representaba la vulnerabilidad del héroe. Hoy algunos relatos empiezan a invertir esa lógica y presentan aquello que debería advertir sobre un riesgo como una fuente de capacidad extraordinaria.
  5. La prevención también trabaja sobre significados.
    Prevenir no es solamente informar sobre riesgos. Es construir una cultura donde las personas puedan desarrollar herramientas, vínculos y proyectos que hagan menos atractivas las falsas promesas de poder inmediato.

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